giovedì 30 luglio 2009

Blue Mars sfida Second Life

Blue Mars è il nuovo mondo virtuale che oltre ad avere ambientazioni fantastiche, ospiterà avatar con un realismo sorprendente, sia nell'aspetto che nei movimenti.

In Blue Mars è possibile socializzare, divertirsi in svariati giochi, personalizzare il proprio avatar, navigare ed esplorare gli ambienti. Ecco una video anteprima di Blue Mars:



Blue Mars, a differenza di Second Life, non sarà invece modificabile dagli utenti. I vari sviluppatori potranno piuttosto creare offline nuovi ambienti e poi uploadarli nel mondo virtuale. Sarà quindi un mondo più controllato di Second Life, sfruttabile anch'esso per l'e-learning e la collaborazione online.

Ma a parte la bellezza degli ambienti, le possibilità di gioco, svago, manca a questo mondo (almeno in questo momento) la possibilità (libertà) offerta agli utenti di Second Life, di essere creativi.


martedì 26 maggio 2009

Un medico per gli adolescenti su Second Life


In Spagna, il Ministero della Sanità di Madrid ha creato il primo medico formato Second Life.

Al debutto tra sei mesi, il progetto La Isla de la Salud darà la possibilità ai giovani di parlare di problemi sessuali o di droga superando l'imbarazzo di un colloquio con un medico in carne e ossa.

E per il massimo del realismo, l'ambiente virtuale ricreerà ad hoc persino la classica sala d'attesa, con l'avatar di medico e paziente.

Nell'Isola della Salute ci sarà poi anche una sezione speciale per le malattie croniche: "Anche se una visita virtuale non può mai sostituirne una vera, potremo gestire problemi dermatologici e psicologici con l'uso di una webcam", ha dichiarato Luis Aguilera, presidente del Fyc, la società spagnola per la famiglia e la medicina comunitaria.

Pedagogy and virtual worlds

Pedagogy is a key consideration for any educator, and this issue goes some way to establishing a pedagological framework for virtual worlds.
See the video:

Health-related activities in virtual worlds influence the real life


Researchers at the University of Toronto and the University Health Network’s Centre for Innovation in Complex Care (CICC) have found that a wide array of health-related activity occurs in the three-dimensional virtual world of Second Life.

The web-based platform, is often used to educate people about illness, train physicians, nurses and medical students with virtual simulations, enable disease-specific support and discussion groups, fundraise real-life dollars for medical research, and to conduct research.

The group found that health-related activities in the virtual world have significant implications in the real world.

Jennifer Keelan, the principal investigator on the project, suggests that a major feature for users is the “relative anonymity where patients can seek out information and share health experiences in a safe environment. There is also a great potential for patients to ‘practice being patients’ by virtually experiencing a mammogram or navigating a hospital’s virtual ward — they can gain insight into medical procedures and processes to become more informed.”

The group’s findings have been published in the open access publication Journal of Medical Internet Research (JMIR) and are freely available at www.jmir.org/2009/2/e17/.

mercoledì 20 maggio 2009

I "mondi virtuali" distraggono dal dolore!

Da uno studio svolto su ventotto giovani adulti, dall'Università del Maryland, presso lo Human Interface Technology Laboratory, si è visto come l'esposizione ripetuta ad "ambienti virtuali", riduce la percezioni del dolore, a causa in primis dello spostamento dell'attenzione.
Dallo studio sono venuti fuori, tramite la tecnologia virtuale, alcuni mondi con funzione "analgesica", che dovrebbero far dimenticare al malato il dolore fisico.

Il principio di funzionamento dei "mondi virtuali" si basa sul fatto che per provare dolore è necessaria una certa "concentrazione". Dal momento che le facoltà attentive dell'uomo sono limitate, se la propria attenzione viene dedicata a qualcosa di molto coinvolgente (in questo caso la realtà virtuale), viene contemporaneamente sottratta alla percezione del dolore.

"SnowWorld", un mondo costruito tra i ghiacci è stato ad esempio utilizzato per ridurre le pene degli ustionati durante il cambio delle fasciature.

Qui trovate il video.

martedì 19 maggio 2009

Avatar Customization Increases Feelings of Presence By John M. Grohol, Psy.D.

Although it may be pretty obvious that allowing a user to customize their avatar would lead them to enjoy whatever service they’re using, new research confirms this conventional wisdom for children as well. (An avatar is simply a graphical representation of a person in a virtual or other online environment).
In a small study of 30 children ages 10 to 12, researchers found evidence to support their hypothesis that avatar customization (as opposed to being assigned an avatar, or choosing from a stock set of avatars) can affect both subjective feelings of presence and physiological indicators of emotions during their time playing a game:
For game producers and sponsors, this means that creating more customizable games may make the experience more sympathetically arousing, which may in turn affect the strength of the emotional valence experienced, whether positive, negative, or both. Because arousal has been identified as a key component of game and media enjoyment, this information is useful for those trying to build brands. The findings of this study indicate that offering more customization options in terms of avatars may make games more enjoyable with higher highs and lower lows. It is likely that making these games more physiologically arousing will keep players coming back to play and playing longer, which gives sponsors of advergames with customization options several advantages, mainly a willing audience who will spend more time with their brands.
“Advergames” refers to games played on a brand’s website that marketers hope will encourage the adoption and affiliation of their brand in the game player’s mind. The researchers for this experiment looked at the games available through Kellogg’s Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz, and Fruit by the Foot, a brand extension of Fruit Roll-Ups.
So what is this “presence” thing? It’s generally thought of as a psychological state in which virtual objects are experienced as actual objects in both sensory and nonsensory ways. The more presence once experiences, the more one feels like one is actually “there,” a part of the integrated online experience. If you’re creating an advergame, the more presence you have, the more likely a person is going to return and play your game again.
It also suggests more broadly that whether you’re playing a game or participating in an online forum or support group, a place that allows you to customize your experience is going to enhance a person’s feelings toward that game or community more than one that forces everyone into the same user experience. While this study only focused on avatars, one could logically extend these findings to a user’s entire experience while in a game or forum.

Reference:
R. Bailey, K. Wise, and P. Bolls, How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food–Sponsored Online Video Games, CyberPsychology & Behavior 12 (3) (2009).

Cosa è Second Life?

Second Life è un mondo virtuale, accessibile on line, immaginato e creato dai propri abitanti, rappresentati tramite degli avatar, personalizzabili in maniera praticamente illimitata.

Per accedere a Second Life è necessario creare un account (Join) dal sito ufficiale, da cui inoltre si deve scaricare il programma da utilizzare.

All'interno di questo spazio online, è possible creare il proprio profilo/avatar; incontrare persone/avatar; lavorare; possedere e gestire terreni; progettare e rivendere contenuti 3D; compiere scambi con la moneta virtuale (il L$ o Linden Dollar), esattamente come nella vita reale.
Sempre più Second Life viene usato per la formazione e per scopi terapeutici, grazie alle caratteristiche degli ambienti e alle relazioni che avvengono all'interno, attraverso gli avatar, che danno la sensazione di esser presenti, in quel dato momento, con altri che non sono degli sconosciuti, ma utenti con un nome.
Ecco un video che spiega cosa è:



Insegnare le emozioni agli autistici su SL


Second Life, un ambiente a forte valenza interattiva, si è dimostrato una terapia efficace per chi è affetto da sindrome di Asperger (variante dell’autismo caratterizzata da difficoltà di ordine sociale, e allo stesso tempo, spiccate capacità di apprendimento).

Grazie a Second life, un gruppo di ricercatori del Dallas Center for Brain Health da tempo utilizza questo ambiente a forte valenza interattiva, per svolgere esercizi come, simulazioni di colloqui di lavoro, di incontri con avatar di uno psichiatra o terapeuta che si aggirano per l’isola, etc.
Tutto al fine di educare i pazienti a superare gli abituali scogli emotivi, spostando l'applicazione delle azioni che dovrebbero essere reali, sul mondo virtuale, per poter in seguito affrontare le stesse nel mondo reale.